[REVIEW] Um novo começo para METROID, com SAMUS RETURNS

Metroid Samus Returns foi uma das maiores e melhores surpresas da E3, por representar o trabalho da Nintendo em continuar o suporte do Nintendo 3DS mesmo com o sucesso do Switch, trazendo jogos exclusivos de suas séries, e por trazer de volta a magia dos jogos 2D de Metroid, que nesse caso mistura nostalgia com novidade, e cria um ambiente indispensável não apenas para os fãs da série, mas para qualquer dono do 3DS.

Mas a Nintendo só tem metade da responsabilidade nesse caso. Cabia a desenvolvedora da vez trazer Metroid à vida da forma que os fãs queriam, e a MercurySteam estava pronta para aceitar esse desafio, e não apenas fez um dos melhores Metroids 2D, mas também um dos melhores jogos de toda a série. E um dos melhores jogos da extensa biblioteca do 3DS.

Samus Returns foi concebido em cima de Metroid II, um dos jogos mais aclamados pelos fãs da série, e isso já seria o suficiente para que ele fosse muito bom, mas sempre é importante ir além e criar a identidade própria do seu produto para que as pessoas saibam diferenciar “Metroid Samus Returns” de “aquele remake do Metroid II lá”.

Para começo de conversa, Samus Returns funciona mais como uma reimaginação do que como um remake de Metroid II, porque ele se estabelece no mesmo mundo do jogo anterior, e cria uma ambientação familiar, mas que sabe se distanciar de MII quando precisa para poder criar sua própria identidade.

A ESSÊNCIA DE METROIDVANIA

Samus Returns é um jogo que faz jus a um estilo de jogo que leva o nome da série: Metroidvania. Esse estilo foi consagrado por jogos clássicos de Metroid e Castlevania, uma vez que os primeiros jogos de ambas as séries possuíam um estilo único, entretanto extremamente parecidos, inclusive na construção do mapa que guia o jogador. E o novo jogo tem esse estilo em sua essência, criando uma ambientação extremamente nostálgica para o jogador. Assim como seu mapa que, de fácil leitura e entendimento, consegue conduzir Samus pelo labiríntico subterrâneo do planeta em que se encontra.

O mapa conta com um intuitivo sistema de marcações, mas que acabam se tornando desnecessários, uma vez que ele realmente tem uma leitura extremamente simples. Os indicadores de portas, itens, saves e estações de cargas funcionam melhor como pontos de referência do que os próprios marcadores.

Por mais que o jogo não te faça andar quilômetros e quilômetros até perceber que estava no caminho errado, como acontecia com frequência na série Metroid Prime, ele também não tem a linearidade existente em Other M, que chegava a marcar com um ponto brilhante seu destino dentro do mapa. Ele transita entre esses dois formatos, fazendo com que você possa sim se perder em uma pequena área e acabar se encontrando sem saída, mas nunca o suficiente para que você se desvie tanto assim do seu caminho. Mas o vai e volta pelo mapa está presente, principalmente para quem quer completar 100% do jogo.

2D EM 3D

O 3D é um recurso do 3DS que, apesar de ser bem utilizado em alguns projetos, não é muito bem-visto pela maioria das pessoas, e acabou se tornando uma alegoria, mesmo que, em alguns jogos, ele trabalhe a favor do gameplay. E por isso muitas desenvolvedoras às vezes optam por simplesmente não incluí-lo em seus jogos.

E quando o jogo é sidescrolling 2D, incluir um efeito 3D que se destaque é um desafio ainda maior, um desafio que a MercurySteam resolveu abraçar, e mostrou que sabia o que estava fazendo. Os ambientes do jogo possuem uma profundidade de cenários absurda, permitindo que diversas camadas de ambientações se sobreponham, criando uma sensação de magnitude ao local. Isso permite que o jogo possa criar locações que, ao mesmo tempo que são extremamente claustrofóbicas, também passam uma ilusão de amplitude, dando vida a alguns dos ambientes mais lindos da série. Ruínas, cascatas, maquinários gigantescos, tudo ganha vida com a utilização do 3D no jogo, e com a forma em que cada camada tem vida própria, e colabora para a criação do mundo coeso que o jogo apresenta.

O jogo também utiliza alguns truques de câmera que permite que o ângulo seja levemente alterado em algumas cutscenes e até durante algumas batalhas, para que você possa ver melhor o que está acontecendo, e nesse momento o 3D é essencial para que essa nova perspectiva tenha o efeito desejado. Em Samus Returns, o 3D não é apenas uma alegoria, e funciona a favor do gameplay caso você seja adepto do recurso, mas sem se tornar obrigatório, caso você não seja.

DESAFIADOR NA MEDIDA (QUASE) CERTA

Quem acompanhou os últimos lançamentos da série sabe que, durante a série Prime, o jogo nunca foi um mar de rosas de fácil, mas possuía uma curva de aprendizado invejável, para quem estava começando a jogar Metroid, fazendo com que o jogador se sentisse em casa, enquanto aumentava gradualmente o nível de dificuldade do jogo. Já em Other M, a dificuldade foi deixada um pouco de lado, trazendo uma aventura bem mais amigável, que apesar de trazer também uma curva de aprendizado não tão precisa quanto a da série Prime, nunca deixava o jogo realmente desafiador, abraçando assim uma gama maior de jogadores.

Em Samus Returns existe uma essência que parece dialogar apenas com os jogadores mais experientes, deixando os marinheiros de primeira viagem nas mãos do acaso, uma vez que a curva de aprendizado foi deixada de lado, e você é literalmente atirado diretamente na jaula dos leões. Isso de forma alguma é um ponto negativo, pois o jogo te desafia a dominá-lo, a mostrar que você consegue derrotar o que for colocado em seu caminho. Dificuldade e desafios avançados sempre devem ser vistos como um ponto positivo.

O jogo possui uma dificuldade acima da média em relação ao que foi apresentado anteriormente na série, e muitas vezes exige que o jogador tente, tente e tende novamente (e com isso eu quero dizer morra, morra e morra novamente) até derrotar um inimigo de médio porte, uma vez que esses tiram quase toda uma barra de energia com apenas um toque. Então a margem para erros é minúscula, o que acaba obrigando a se tornar um mestre da esquiva em pouquíssimo tempo.

Para trazer um pouco de alívio, existe um movimento muito útil de defesa que atordoa o inimigo, permitindo que você possa atacá-lo durante um curto período de tempo. E é melhor que você coloque seu timing em dia, porque esse recurso acaba deixando de ser opcional e se transformando vital, caso você não queira repetir os mesmos erros todas as vezes.

O METROID QUE A GENTE PEDIU

O visual do jogo é incrível, com traços bem mais tradicionais para Samus e para a Gunship, com linhas mais retas, remetendo aos jogos mais clássicos da era 2D. Ao mesmo tempo que aposta em movimentos fluídos para a personagem, para os inimigos, e principalmente para os tiros que são disparados por Samus. Cores vivas, paletas contrastantes para cada uma das ambientações encontradas durante o jogo, tudo colabora para criar um visual incrível, que impõe nostalgia ao mesmo tempo em que cria um ar de atualidade, de novidade.

Metroid Samus Returns é definitivamente a aventura tradicional que todo fã estava esperando, e um ótimo ponto de partida para quem ainda não conhece a série e quer se aventurar no mundo de Samus e dos Metroids. Nostálgico na medida certa, sem jamais ser engessado e preso ao passado. Muito pelo contrário, Samus Returns representa o futuro da série. Sabemos que o primeiro jogo da série para o Nintendo Switch será Metroid Prime 4, e ele trará o estilo 3D em primeira pessoa dos três jogos anteriores, mas acreditamos que o estilo 2D ainda vai ser de extrema importância no novo console, agora que Metroid voltou com fôlego renovado, e talvez ainda possamos ver mais um jogo no meio do caminho entre os dois estilos, em 2.5D, no melhor estilo de Other M.

Estamos ansiosos e curiosos para o que vem por aí na série Metroid, afinal de contas, Samus Returns foi um ótimo novo ponto de partida para a franquia.

Jornalista.
Hylian.
Mas talvez seja um Kokiri.
…ou um Korok.